Come giochiamo

Regolamento

ISTRUZIONI PER I NUOVI GIOCATORI

Questo sito è l'archivio che ci aiuta a registrare tutti gli eventi delle campagne.

Il Game Master, oltre che della manutensione del sito, offre ai giocatori uno storico per ambientare le battaglie recuperando regolamenti specifici, mappe, materiali, scenari e quant'altro su vari white dwarf e vecchi libri della games workshop.

Il regolamento è in fase di test e può essere scaricato dagli utenti registrati, ma anche dopo la lase "beta-test", è previsto che il regolamento venga aggiornato ed ampliato nel corso del tempo.

Bozza regolamento

La creazione della mappa avviene gradualmente, i giocatori avranno la possibilita di aggiungere o staccare le mattonelle (terre volanti) in modo da adattare la mappa all'abbisogna e rendere il gioco più scorrevole e giustificare scontri di eserciti altrimenti distanti tra loro.

Vassallaggio
Il senso di insicurezza che invase le terre volanti dopo la la fine dei tempi accrebbe il peso di forme sociali diverse da quelle primitive del mondo antico, il vassallaggio che sollecita la formazione e l'allargamento di clientele attorno ad un capo fu una di queste.
Il vassallo riceve dal Sire l'affidamento e la gestione di territori, prestando in cambio un giuramento di obbedienza e fedeltà, oltre allo svolgimento delle funzioni amministrative delegate dal sovrano.
Il sistema è gerarchico, dominato da una rigida piramide sociale in cui i vertici godono della sudditanza assoluta dei sottoposti. Questa rigida separazione in gradini sociali è suggellata dai giuramenti vassallatici che ogni vassallo doveva prestare al proprio Sire e, di conseguenza, avrebbe comportato che sulla vetta ci fosse un concessore di benefici (Sire) e che a lui facessero capo tutte le altre figure (Cortigiani). La tradizionale piramide modello del sistema è la seguente:

    - Sire, quasi sempre un re o un nobile di alto rango, ma anche un'alta carica religiosa.
    - vassalli, solitamente cortigiani di medio rango, sono coloro che prestano giuramento al Sire
    - valvassori, solitamente cortigiani di medio-piccolo rango, sono coloro che prestano giuramento al vassallo
    - valvassini, solitamente cortigiani di piccolo o infimo rango, sono coloro che prestano giuramento al valvassore o ad altri valvassini più grandi e potenti
    - capitani di ventura, solitamente militari in cerca di potere, ma anche nobili e cortigiani decaduti
    - servi della gleba

Ben presto, però,  il rapporto vassallatico degenerò nella molteplicità dei titoli fondati dall'ampiezza dei territori controllati, contraddicendo la sua natura di legame tra due persone. Le cariche e i titoli ormai contavano più del legame e della dedizione a colui che le conferiva. Dopo il generale allentamento del vincolo, rimanevano solo il potere ed il desiderio di ricchezza a connotarlo.

Titoli dei cortigiani

    - scudiero, 1 mattonella
    - cavaliere, 2 mattonelle...
    - ...work in progress

Sequenza di gioco

1) festa del sire,
2) stagioni (4 stagioni)
3) fine anno

1. Festa del Sire: pagamento delle tasse, riordino delle cariche e dei titoli per stabilire l'iniziativa dei giocatori, è anche l'occasione per fare politica, scambi, patti e alleanze. Rassegna degli eserciti. Calcolo del Tesoro dei giocatori.
2. Le stagioni sono 4 e ciascuna è suddivisa nelle seguenti fasi:
a) composizione e posizionamento eserciti
b) costruzione grandi opere
c) movimento eserciti
d) battaglie
e) spoglie di guerra
Se al cortigiano restano ancora monete oro può spenderle ricominciando dal punto a)
3. Eventi, occasione per usare alcuni manufatti ottenuti con le spoglie di guerra.

Ogni capitano di ventura inizia con 1 corona (10 monete d'oro) e 1 segnalino battaglione.

Eserciti: Trasformare 1 segnalino  battaglione in 500 punti esercito costa 1 moneta d'oro.
Movimento: 1d6 movimento costa 1 moneta d'oro. La somma del tiro dei dadi movimento deve essere uguale o superiore alla somma delle difficoltà delle strade da percorrere con 1 esercito.
Costruzioni: è possibile edificare costruzioni e strade per aumentare le difese del territorio, ottenere benefici politici e strategici, muovere merci ed eserciti.

Le costruzioni si dividono in diverse tipologie di elementi, ciascuno con caratteristiche e costi propri.
Ogni territorio può avere da minimo 1 a massimo 3 costruzioni e da minimo 1 a massimo 6 strade

Civili
- crocevia strategico (1 moneta d'oro) 3 strade difficoltà 1
- villaggio (2 monete d'oro) 3 strade difficoltà 2
- città (3 monete d'oro) 3 strade difficoltà 1
Militari
- fortezza (1 moneta d'oro) 3 strade difficoltà 2
- dogana (2 monete d'oro) 2 strade difficoltà 2

Strategiche (ogni giocatore può avere al massimo 1 delle seguenti costruzioni, funge da capitale)
- palazzo del tesoro (1 monete d'oro) 3 strada difficoltà 1
- antro del mostro (3 monete d'oro) 1 strada difficoltà 3
- torre del mago (5 monete d'oro) 2 strade difficoltà 3
- castello (3 monete d'oro) 1 strada difficoltà 3

Nel corso della campagna verranno assegnate possibilità di costruire nuovi elementi speciali con nuove caratteristiche e costi.

Speciali
- tempio (1 moneta d'oro) 3 strade difficoltà 1
- santuario (2 monete d'oro) 3 strade difficoltà 2

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